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Interface como obra de arte

O uso de mídias digitais, como o de objetos físicos, está condicionado a atributos ideológicos que subtraem da ação, do gesto, parte da sua naturalidade. A inserção do usuário como criador através do uso procura estabelecer uma camada em que este se percebe usando, suas ações não ficam escondidas por funcionalidades aparentemente neutras. A dobra da linguagem da interface sobre si mesma abre possibilidades de resgate do uso como potência humana.

 

Em 1918, o artista Marcel Duchamp fez um estudo para seu Grande vidro (A Noiva desnudada pelos seus solteiros, mesmo), um trabalho também feito com suporte de vidro, que entitulou Para ser olhado (do outro lado do vidro) com um olho, bem próximo, por quase uma hora.

Neste “Pequeno vidro”, colocou alguns elementos que viria a inserir no Vidro maior: ferramentas para realizar exames de vista (as Testemunhas oculistas), uma lente de aumento de verdade, embutida no vidro, e mais dois desenhos de lentes – três lentes, três pontos de vista.

No título, instruções de uso: o espectador olha pela lente de verdade, talvez não necessariamente durante uma hora, entregue à sua experiência única – ninguém mais vê o que está vendo: outras obras de arte em volta, o museu (o trabalho está exposto no MoMA de Nova Iorque), outros espectadores (de cabeça para baixo), vendo.

Em volta, as outras pessoas vêem quem está olhando através da lente como uma parte do trabalho. E quem está olhando pela lente se percebe sendo visto pelos outros espectadores, como parte da obra. Assim, a experiência de olhar inclui a experiência pessoal, a experiência de si como se fosse outro (se vendo parte do trabalho) e a experiência das pessoas em volta como se fosse a sua (olhando quem olha como parte do trabalho). Cada experiência de si se multiplica por três, para cada espectador. O espectador multiplica as tensões que produz ao olhar, que aumentam de intensidade e realizam a obra de arte.

Quando se utiliza a interface de uma mídia digital (quando se clica um botão em um website, por exemplo), espera-se que aconteça alguma coisa pré-anunciada, como comprar um produto, enviar uma mensagem, publicar um texto. A funcionalidade de um botão na web é precisa, corresponde a um acordo tácito entre o que anuncia e seus usuários.

O uso implica em aspectos objetivos, como a existência de uma conexão com a internet e acesso tátil e visual ao botão, e também aspectos subjetivos, como o desejo ou a necessidade de uso, o conhecimento de que o botão é um dispositivo com que se realiza uma ação, e de que à ação haverá uma resposta pré-anunciada.

O uso de um botão em um website corresponde a uma atividade simbólica, em que linguagem e atividade prática convergem. Sua funcionalidade tanto corresponde a uma prática social realizada em torno de um sistema de signos quanto mediatiza o relacionamento do usuário e seu discurso interno com o mundo – o conceito de botão, o significado de botão e seu relacionamento com o usuário é mediado por uma representação interna.

O uso de um botão numa interface digital implica na apropriação de sistemas simbólicos, que incluem os esquemas necessários à ação. O gesto e as atividades psicológicas que se relacionam com o gesto, por sua vez, criam condicionamentos que fazem com que o uso de outros botões semelhantes seja facilmente entendido, bem como o uso de elementos funcionais com representações semelhantes. O uso transforma o usuário e o usuário transforma o uso. Da mesma maneira como uma obra de arte transforma o espectador e é transformada por ele/a. Da mesma maneira como o Pequeno vidro de Duchamp transforma quem vê e quem é visto.

No entanto, o uso do teclado, de interfaces gráficas, das interfaces de toque, faz parte da nossa vida diária, e sua presença é natural, invisível. Embora os dispositivos e interfaces digitais continuem presentes, continuem mediando ações dos usuários, a percepção da mediação é atenuada pelo hábito e pela concepção de que o design das interfaces deve fazê-las cada vez menos intrusivas e mais humanas.

E quanto mais invisíveis ficam as interfaces, menos sua função simbólica é percebida, bem como todas as apropriações subjetivas dos usuários. Na verdade, a questão que se coloca aqui não é se as interfaces devem ficar mais ou menos visíveis, mas como sua naturalização esconde sua perspectiva simbólica e todas as repercussões subjetivas que o uso implica. Como as interfaces transformam seus usuários sem que esta transformação fique evidente.

Os usuários usam as interfaces sem que tenham em perspectiva sua perspectiva mítica, em que a esfera econômica, social, cultural, ficam onipresentes e seu comportamento se esvazia de sentidos humanos fundamentais, se insere em esferas condicionadas pela própria lógica da produção. Desejar um iPad faz parte de um universo de representações que separaram o uso do dispositivo do conjunto de valores e funções que circulam em torno da ideia do IPad. Mais do que um dispositivo de uso, o iPad é um conjunto de ideias, identidades, valores.

A interface como obra de arte procura resgatar os sentidos dos usuários que se aproximam do olhar do espectador/ participador da obra de arte que se vê usando, que se entende usando, de modo a recuperar sua perspectiva de uso como uso apenas. Uma perspectiva de usuário criador é permeável a componentes humanos como o lúdico, o humor, o acaso, o erro. Pode incorporar o inesperado, a relatividade do controle total, a autoria. Pode incorporar as diferenças entre pessoas, as diferenças sociais, a criação coletiva, a invenção.

A questão que se coloca neste momento é o aprimoramento da consciência do projeto e do uso das interfaces de mídias digitais como ações de dessacralização dos símbolos de linguagem propostos pelo capitalismo contemporâneo. Desta forma, seu projeto pode fazer parte de uma ação política comprometida com a recuperação do uso como atividade humana essencial.

(Texto publicado em 22.7.12. Atualizado em 22.7.2012).

 

Referências

Livro: Profanações, de Giorgio Agamben. São Paulo: Boitempo Editorial, 2011

Livro: The invisible computer, de Donald Norman. Boston: The MIT Press,1998

Livro: A formação social da mente, de Lev Vygostky. São Paulo: Martins Fontes, 2007

Livro: Sentimento e Forma, de Susanne Langer. Rio de Janeiro: Perspectiva, 1980

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Seria esse o nome mais criativo de uma agência de publicidade?

Seria esse o nome mais criativo de uma agência de publicidade?

Para a Agência Wys, esse é o nome mais criativo na indústria publicitária no momento – ‘No, No, No, No, No, Yes’. Exatamente isso que você leu – 5 ‘Naos’ seguidos de um ‘Sim’. O nome veio do livro e do TED talk de mesmo nome, de Gideon Amichay, seu fundador e COO, que fala sobre o ‘nao’ nao ser o final, e sim uma ferramenta essencial para direcionamento, motivação e inovação. Em outras palavras – não desistir frente aos inúmeros ‘naos’ que você vai ouvir na vida. E não é que faz sentido? 😉

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O primeiro contato que o seu consumidor terá com a sua marca será o nome da sua empresa. Por isso, é muito importante dar muita atenção ao processo de criação desse nome. Um bom nome diferencia sua marca dos concorrentes – em um mercado competitivo, isso tem um valor imenso.

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Faça o exercício: telefone a um amigo e diga-lhe que a sua nova empresa se chama “Autorinobrasiletabdu“. Será que ele vai entender alguma coisa? Ele conseguirá escrever o endereço web desta empresa? E enviar um e-mail? Com este comprimento de nome, soletrar também não seria fácil para si. Acha que ele entendeu que a sua nova empresa operava no ramo da educação sênior? Consegue prenunciar o nome da sua nova empresa sem ler novamente? Pois é, há marcas com nomes tão complicados, que parecem quase exercícios usados por terapeutas da fala (destrava línguas).

Processo para criação de nome de marca

Etapa 1 – Briefing
O objetivo é captar o maior numero de informações sobre a marca, como, qual publico deve ser atingido, quais os valores da marca e como ela quer ser vista. Essa etapa é muito importante, pois, com essas informações sera possível criar opções de nomes mais concretas e fundadas, além de evitar perder tempo com nomes que não se adequam aos objetivos da marca.

Etapa 2 – Tipo de nome
Deve ser escolhido qual tipo de nome melhor se ajusta a marca, eles são

Etapa 3 – Mapeamento de concorrência
Conhecer o mercado e seus concorrentes, diretos e indiretos. Devem ser separados em quatro categorias:

• Descritivo
• Acrônimo
• Inventado
• Experiencial
Logo após procure por tendencias:
• Quais são palavras ou frases comuns?
• Quais são as convenções de nomenclatura? Por exemplo, os competidores se reúnem em uma categoria mais do que os outros?
• Quais atitudes ou crenças os nomes dos concorrentes evocam?
• Quais marcas se destacam mais e por quê?

Etapa 4 – Diretrizes de nomenclatura
Estabelecer diretrizes que devem ser respeitadas na criação do nome, elas existem para selecionar as melhores possibilidades, evitar situações indesejadas e não se desviar
dos objetivos e valores que a marca deve passar.
Exemplos:
• Não pode ser associado a ….
• Fácil memorização

Etapa 5 – Produção
Todas as ideias devem ser anotadas, levando em conta as diretrizes impostas no passo anterior e os tipos de nome que mais se adequam a marca.

Etapa 6 – Seleção
Selecionar os melhores nomes até que reste de 10 á 20 nomes

Etapa 7 – Verificação / Domínio
Verificar a disponibilidade do nome, tanto em empresas quanto em domínios.

Etapa 8 – Julgamento
Uma equipe pré formada deve avaliar e escolher o nome mais adequado para a marca.
Algumas características para escolha do nome:
• Distintivo: Como o nome se destaca entre os concorrentes?
• Som: Diga o nome em voz alta. Como isso soa? É fácil dizer? É poético?
• Aderência: O nome é fácil de lembrar? Quantas vezes você tem que ouvir antes de se lembrar?
• Expressão: O nome demonstra o que é a marca? Ela se encaixa na personalidade da marca?
• Aparência: como fica a palavra impressa? É tão bom quanto parece?

Para escolher um nome de sucesso para sua empresa de publicidade, tenha em mente as seguintes regrinhas:

  1. Em um processo criativo não existe sugestão feia ou errada – Coloque para fora e anote o máximo de ideias que conseguir, sem se preocupar.
  2. Faça a ligação do nome de sua empresa de publicidade àquilo que ela oferece – Um empreendimento chamado “Bom paladar” nos leva a pensar que se trata de algo ligado à comida, “Aventura extrema” seria uma agência de turismo, e assim por diante.
  3. Duas cabeças pensam melhor que uma – Peça a opinião de sócios, familiares, colegas e amigos nessa etapa criativa e peça para que eles contribuam com sugestões.
  4. Ter um nome de empresa de publicidade muito parecido com o de outra agência não é uma saída elegante – O cliente identificará o plágio e seu negócio não pode crescer com a fama de imitador.
  5. Tem que funcionar online e off-line – Durante o processo, cheque os domínios disponíveis e descarte os que já estão sendo utilizados.
  6. Fugir do estrangeirismo é uma grande “sacada”. Consulte o dicionário, nele há uma gama de palavras interessantes, com significados instigantes. Procure uma palavra na qual o duplo sentido não exista, a não ser que seja de seu interesse.
  7. Transmita uma ideia ou uma imagem no nome de sua empresa de publicidade – Associar uma imagem facilitará na escolha de sua logomarca e na identificação de seu negócio.
  8. Tenha um nome curto e de fácil pronunciação – Isso facilitará de modo geral a vida de seus funcionários e clientes.
  9. Localização – Muitas vezes uma forma rápida de diferenciação e posicionamento está em utilizar o nome da rua, bairro ou praça (em que seu negócio esteja localizado) no nome de sua empresa de publicidade. Ex: Publicidade Bela vista.

Sugestões de nomes para sua empresa de publicidade, para iniciar seu processo criativo:

  • As iniciais dos sobrenomes dos sócios unidas
  • Os sobrenomes dos sócios ou do criador da empresa
  • Click Design
  • Visão 360º Publicidade
  • Tá na Rede Publicidade
  • Optimus Publicidade
  • Insight Publicidade
  • Brainstorm Design

Regras de ouro para criação de um Naming

Desta forma, existem 10 regras de ouro que devemos ter em conta quando adoptamos/criamos um naming!

Regra 1 – ser curto, fácil de prenunciar/escrever.

Regra 2 – ser neutro a problemas/organizações da sociedade e da cultura envolvente.

Regra 3 – adequado ao que pretende vender.

Regra 4 – de fácil memorização.

Regra 5 – não deverá ser descritivo.

Regra 6 – não pode ser contraditório.

Regra 7 – deve de ser lícito (permitido por lei).

Regra 8 – ser verdadeiro quanto ao seu conteúdo.

Regra 9 – estar disponível (não esquecendo a internet).

Regra 10 – ser pronunciado internacionalmente (pensar no futuro).

Você também pode contar com a Wys para fazer sua gestão de mídias sociais!

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